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Enfoque orientado a objetos de programación y encapsulación Java - Parte 5


Desde el comienzo de esta serie (e incluso antes), sabía que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. El lenguaje de programación orientado a objetos se basa en el concepto de "objetos", que contiene datos como atributos en los métodos.

Cada objeto en Java tiene un estado y un comportamiento que están representados por variables y métodos de instancia. Cada instancia de una clase puede tener un valor único para su variable de instancia.

Por ejemplo,

La Máquina A puede estar encendida con Debian y tener 8 GB de RAM, mientras que la Máquina B puede tener instalado Gentoo con 4 GB de RAM. También es obvio que administrar una máquina que tiene instalado Gentoo requiere más conocimiento: un comportamiento que actúa sobre su estado. Aquí el método utiliza valores de variables de instancia.

La JVM cuando analiza una clase, crea un objeto de ese tipo. Cuando escribes una clase, en realidad actúas como un compilador que le dice a tu clase lo que el objeto debe saber y cómo debe actuar. Cada objeto de un tipo particular puede tener un valor diferente para la misma variable de instancia.

Cada Instancia de una clase tiene el mismo método pero es posible que todas se comporten de manera diferente.

La clase de sistema operativo tiene 3 variables de instancia, a saber, nombre de sistema operativo, tipo de sistema operativo y categoría de sistema operativo.

OS
OS_Name
OS_Type
OS_Category
Boot()
Reboot()
scan()

El método Boot() arranca un sistema operativo que está representado por el nombre del sistema operativo para esa instancia. Entonces, si boot() inicia en una instancia, iniciará en Debian, mientras que en otra instancia iniciará en Gentoo. El código del método sigue siendo el mismo en cualquier caso.

Void Boot() 
	{
	bootloader.bootos(OS_Name);
	}

Ya sabes que el programa comienza a ejecutarse justo después del método main(). Puede pasar valores a su método.

Por ejemplo, le gustaría indicarle a su sistema operativo qué servicios iniciar en el arranque como:

You are already aware that the program starts to execute just after the main() method. You can pass values into you method. For example you would like to tell you OS what services to start at boot as:
OS.services(apache2);

Lo que pasas a los métodos se llama argumentos. Puedes usar una variable con un tipo y un nombre dentro de un método. Es importante pasar valores con parámetro si un método toma un parámetro.

OS deb = debian();
deb.reboot(600);

Aquí el método de reinicio en el sistema operativo pasa el valor de 600 (reiniciar la máquina después de 600 segundos) como argumento del método. Hasta ahora hemos visto que el método siempre devuelve void, lo que significa que no devuelve nada, simplemente como:

void main()
	{
	…
	…
	}

Sin embargo, puede pedirle a su compilador que obtenga exactamente lo que desea y su compilador no le devolverá tipos incorrectos. Puede que simplemente te guste:

int Integer()
	{
	…
	…
	return 70;
	}

Puede enviar más de un valor a un método. Puede hacer esto llamando a dos métodos de parámetros y enviándolos a argumentos. Tenga en cuenta que el tipo de variable y el tipo de parámetro siempre deben coincidir.

void numbers(int a, int b)
	{
	int c = a + b;
	System.out.print(“sum is” +c);
	}
Declarar e inicializar variables de instancia

1. Cuando no sabes el valor a inicializar.

int a;
float b;
string c;

2. Cuando conozcan el valor a inicializar.

int a = 12;
float b = 11.23;
string c = tecmint;

Nota: Las variables de instancia a menudo se confunden con las variables locales; sin embargo, existe una línea muy delgada entre ellas para diferenciarlas.

3. Las variables de instancia se declaran dentro de una clase, a diferencia de las variables locales que se declaran dentro de un método.

4. A diferencia de las variables de instancia, las variables locales deben inicializarse antes de poder usarse. El compilador informará un error si utiliza una variable local antes de inicializarla.

Encapsulación

Es posible que haya oído hablar de la encapsulación. Es una característica de la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos que permite vincular datos y funciones en un solo componente. La encapsulación es compatible con clases y protege los códigos de daños accidentales creando un muro alrededor de los objetos y oculta sus propiedades y métodos de forma selectiva.

Ampliaremos la encapsulación en detalles en el tutorial correcto cuando sea necesario. A partir de ahora es suficiente que sepas ¿Qué es la encapsulación? ¿Que hace? ¿Y cómo lo hace?

Eso es todo por ahora. Manténgase conectado para la siguiente parte de esta serie de Java “clases y objetos en Java y cree su primer objeto en Java” mientras trabajo en ello. Si te gusta la serie y la publicación, háznoslo saber en los comentarios.